《MHW》开发小组分享新加要素如何改变“狩猎”
By: Date: 2019年9月3日 Categories: 游戏资讯 标签:

CAPCOM预定在2019年9月6日推出狩猎动作游戏《怪物猎人世界》(PS4/Xbox One/PC)的超大型扩张追加内容《怪物猎人世界:Iceborne》(以下简称为《Iceborne》)。

《Iceborne》将会描写《怪物猎人世界》本篇剧情完结之后的故事,被冰雪包围的极寒地带全新场地“永霜冻土”登场,追加包含“冰呪龙”在内的许多全新怪物,像是“轰龙”等出自过去作品的怪物,以及猎人的各式全新动作等各种不同的要素。

在6月下旬到7月初还举办游戏公开测试,想必让许多猎人都已经迫不及待,希望能“早点玩到正式版游戏!”了吧。

近日,日媒4Gamer对开发小组的辻本良三、藤冈要和市原大辅等人进行专访,请教他们有关为什么会开始制作《Iceborne》、本作新加入的要素会如何改变“狩猎”,以及在描写怪物生态时的特别讲究之处等话题。

媒体:今天还请多多指教。

首先想要教请《Iceborne》开始开发的时期与决定要开发的过程。

辻本良三(以下简称为辻本):在制作《怪物猎人世界》本篇时,就已经有预定要继续制作扩张追加内容。不过《Iceborne》正式开始进入开发,还是要等到《怪物猎人世界》发售之后。

媒体:所以是在开发《怪物猎人世界》时,就已经有制作《Iceborne》的计划了。

游戏制作人辻本良三

辻本:我们过去制作的扩张版游戏,也就是所谓《G》系作品的方针,就是要更深入更浓厚探索无印版的魅力,让玩家可以长期投入游戏。

就《Iceborne》来说也是一样,我们随时都在思考“作为要让玩家长期投入的扩张追加内容应该要有什么要素”。当然也加入很多在《怪物猎人世界》发售之后,才认为必须要加入的要素。

媒体:《怪物猎人世界》除了这次即将推出的《Iceborne》之外,还会定期释出追加游戏内容,并调整游戏平衡的游戏更新对吧。

辻本:这些更新内容当然也是希望能让玩家长期投入《怪物猎人世界》而准备,因为开发像《Iceborne》这样的大型扩张追加内容要花上一段时间,所以是让制作定期更新内容的团队,和制作《Iceborne》的团队分开来平行开发。

媒体:在Nintendo 3DS等掌机上的作品中,是以发售后释出免费追加下载内容来提供这类的追加内容。不过在《怪物猎人世界》就转变为释出定期更新以及提供有限定期间的任务了呢。

辻本:因为和掌上型主机相比之下,家用主机的网络环境通常比较完善,所以也比较方便我们作业。

过去系列作的扩张追加内容都是以《G》系作品的型式,作为一款独立游戏发售,但这次的《Iceborne》则是当作追加下载内容,所以原本就有购买《怪物猎人世界》的玩家只要购买《Iceborne》,而初次接触的玩家就可以购买同时收录游戏本篇和《Iceborne》的“Master Edition”。这也是因为在网络环境完善的家用主机上推出,才有办法做到的事情。

怪物一样也是生物 《怪物猎人世界》和《Iceborne》在生态表现上的坚持

媒体:接着想请教为什么会把《Iceborne》的游戏舞台设定在寒冷地带?

藤冈要(以下简称为藤冈):既然要制作超大型扩张追加内容,当然就一定要加入全新的怪物,但是《怪物猎人》世界观中的怪物其实会受到自然环境的强烈影响,因此会有很多环境没有到位就无法登场的怪物存在。于是在思考《怪物猎人世界》中还不存在的环境后,寒冷地带就被举出来作为候选。

游戏执行总监/美术总监藤冈要

媒体:因为这次主要怪物是冰冻古龙“冰呪龙”,本来还以为是先有相关故事之后才会选上寒冷地带作为舞台耶。

藤冈:严格来说其实没有谁先谁后的问题,会把冰呪龙设定成冰属性,一部份是因为把系列作过去出现的古龙一字排开,就会发现属性很明显有所偏差。“要拿寒冷地带当舞台并让冰系古龙登场”,是很早期就决定的事项。

媒体:说到冰系的古龙,过去系列作会在雪山登场的钢龙就会施展冰属性的攻击呢。

藤冈:的确没错,只不过钢龙原本设定是拥有“钢铁”身躯,并会以“强风”来扰乱环境的古龙。是因为冰这个属性,在开发过程当中常常会碰上无怪物可用的情况,所以在过去作品中才会让钢龙出现在雪山并加上冰属性。

由于钢龙有在雪山深处脱皮的习性,也许是这样才让大家对钢龙留下会在雪山对峙的印象吧。

冰呪龙

媒体:可能是因为被吐息打中就会变雪人的印象太强了吧(笑)。

那关于这次作为寒冷地带新场地登场的“永霜冻土”,有没有什么在环境表现或生态系上特别讲究的地方呢?

藤冈:最讲究的部份应该是雪的表现吧,在本作中,如果猎人在积雪中移动的话,经过的地方就会留下痕迹。虽然是个小细节,但其实是最能突显出雪的表现,也是我们过去通常很难去计较的部份。我打一开始就先和游戏设计师说“这个表现这次一定要做!”,然后才开始开发游戏,但是一直到接近开发末期才搞定(笑)。

媒体:代表真的是很讲究吧。

藤冈:的确没错,但确实很成功,也看到许多猎人表示:“光是走在雪地里看到自己留下的痕迹就很有趣”,听到这种意见就让我感觉有去做真是太好了。

媒体:除了环境表现以外,从《怪物猎人世界》开始感觉也很注重怪物的生态表现。在《Iceborne》的游戏测试中,也可以看到轰龙在啃咬岩壁来磨牙,或是迅龙在狩猎的模样,是在过去系列作品中就已经有这么仔细的设定了吗?

藤冈:设定本身当然是从以前就存在,在过去系列作品当中,有试过以“生态影片”的型式来收录游戏中无法表现出来的生态设定,希望让玩家可以更深入了解自己面对的怪物。

只不过近年来因为在游戏中就可以做到很多不同的事情,所以我们认为让猎人自己进入“生态影片”的世界,实时观察到这些生态设定一定会更有趣。

媒体:原来如此,但另一方面,因为《怪物猎人》毕竟是以狩猎怪物为主要内容的游戏,对于这些在怪物生态上的细节表现,可能会有很多猎人其实根本没有注意到才对。所以想请教到底为什么会在《怪物猎人世界》和《Iceborne》当中,如此注重生态表现这些细节呢?

藤冈:《怪物猎人》原本就是因为想要提供给玩家世界观,让他们从中找到自己独特玩法,并且藉此发展出玩家各种沟通交流过程,所以才制作出来的游戏,因此设定与世界观就必须要有足够的情报量。

如果没有一些奇妙的小动作,追在怪物屁股后面也只会看到一样的动作,那看起来就会很无趣。所以才会在怪物和环境设定上尽可能制作出更多细节。

媒体:也有不少玩家表示光看怪物的生态就很有趣呢。

藤冈:了解怪物生态的人,就可以和不了解怪物生态的人说“你知不知道那个怪物会做这种事?”,在玩家之间发展出不同的沟通交流过程,我们很重视这个部份。

对于单纯当作动作游戏来玩的玩家,也许是比较不容易发现没错,但我们在这次也加入很多,会让人忍不住想和朋友炫耀自己很了解生态的要素。

媒体:像古龙也有很多意外可爱的动作对吧,比如说灭尽龙就会睡昏头在地上滚来滚去。

藤冈:就是说啊(笑),因为在《Iceborne》当中还加入观赏模式的关系,所以在游戏测试时就有不少猎人上传自己拍摄的怪物生态影片,我们看到也感觉非常开心。

媒体:《怪物猎人世界》连故事剧情都有特别注重古龙的生态,很浓密描写出“怪物也是这个世界的一部份”。在系列作首次有完整故事剧情的《怪物猎人4》当中的天回龙,也有很多会让人感到“啊,牠其实也只是在过自己的生活……”,而令人有些眼眶泛红的描写呢。

藤冈:在了解怪物生态时,有时真的会让人有些感伤。从表面上来看,游戏的故事大多是在强调人类遭受到的损害部份,但其实怪物也只是尽可能想要让自己活下去而已。如果能够让猎人在故事中感受到这种关于生命根源的元素,进而对在自己眼前活动的怪物感到兴趣的话,那就再好也不过了。

Master Rank是针对全破《怪物猎人世界》主线故事后的玩家,一个有挑战性的难度

媒体:这次新加入的Master Rank,是从《怪物猎人世界》故事本篇最后,成功讨伐冥灯龙后就可挑战,所以难度大概也是玩到这个阶段的玩家就能顺利挑战吗?

藤冈:因为是紧接在冥灯龙之后的任务,所以只要在《怪物猎人世界》故事本篇通关之后,有再略为深入钻研就能够顺利挑战的难度。只不过毕竟是Master Rank,还是需要有一定程度的防御力,以及相对够力的技能组成才行。因此在刚讨伐完冥灯龙后就马上挑战的话,想要一口气通关可能是有些困难。

媒体:那对于已经玩透像历战王等高难度游戏内容的玩家来说呢?

藤冈:对于现在依然在深入钻研游戏的玩家来说,在Master Rank初期应该能用目前使用的装备一口气通关才对。但依照深入钻研的程度不同,会碰上难关的场面大概也都不一样,在碰到这种难关的时候,就可以重新审视自己的装备。

市原大辅(以下简称为市原):其实任务难度调整,是我们这次花了最多功夫的部份。这是因为每个玩家钻研游戏的程度都不一样,所以我们碰上的第一个问题就是该以哪一类的玩家为目标。

如果设定成没有彻底玩透《怪物猎人世界》的玩家就无法挑战的难度,那入门的门坎实在是太高,因此我们这次才针对有完成讨伐冥灯龙、好好享受《怪物猎人世界》故事本篇的玩家,设计成对他们来说会有适度挑战性的难度。

以对于有更深入钻研游戏的玩家来说,因为本身有技术和装备上的优势,所以在Master Rank 初期应该是可以轻松过关的难度为前提下去调整。

游戏总监:市原大辅

藤冈:因为我们也不希望玩家在游戏中花费的时间会白白浪费掉,大家花上大笔时间制作出来的装备,就算是进入Master Rank以后也一样可以通用。

媒体:在《Iceborne》当中,集会区域项目可以做更加细节的调整,像是镜头速度等游戏设定也有加以修改,整体游戏玩起来都更加方便。特别是新据点月辰,和星辰相较之下各种设施都集合在一起,使用时就不需要跑来跑去,这些也都是为了响应玩家的意见吗?

市原:这是我们听取玩家的意见,同时也考虑到要配合世界观所打造出来的据点。说得极端一点,在制作据点时最方便的设计,那就是让各种设施直接排成一列就好。我们之所以没有这样做,就是因为在营造出《怪物猎人》的世界观时,据点是一个很重要的元素。

全新据点月辰

藤冈:其实我们开发团队在制作星辰的时候,也是有认知到“据点范围小一点会比较方便”。实际上在《怪物猎人世界》开发过程中,也有制作过规模比现在还小的星辰,但是据点规模弄得越小,就越容易让人觉得“咦?数百人规模的调查团就住在这么窄的地方哦?”,故事的描写就会失去说服力。为了让玩家能彻底感受到游戏世界观,才会使用规模如此广大的据点。

市原:虽然星辰是个广大的据点,但这次的月辰是一个位在未开拓土地上的前线据点,要是太广大的话,反而会让人怀疑“什么时候搞出这么大的据点了啊?”。

媒体:要优先考虑到世界观对吧。

藤冈:没错,但是月辰并不只是一个狭窄的据点,还特别弄出一些小卷弄,打造出让人可以四处闲逛的有趣据点。除此之外在集会区域用餐时,还可以看到料理是怎么被送上来的,在细节部份上也很讲究,所以也要请大家有空时记得仔细观察。

媒体:说到这里,这次的集会区域里还有温泉呢,让人想起《怪物猎人携带版3rd》的结云村。

藤冈:果然是会先想到这个吧(笑),但是关于这个温泉,我们倒不是特别参过系列过去作品,而是因为这次舞台是寒冷地带,觉得大家狩猎回来应该会想要有个地方可以暖暖身子,才会决定要加入温泉。大家可以泡在温泉里面闲聊,甚至是打打水仗应该也不错。

媒体:使用观赏模式拍下记念照片好像也很有趣。

藤冈:这次因为想要让大家集合在集会区域里一起玩游戏,所以除了提升集会区域使用方便性外,也扩张了能让玩家进行交流的区域。

可以调整装备,一边聊天一边执行任务,大部份的事情都可以在集会区域里面完成,就请大家不管是要拍摄记念照片还是要怎么玩,都可以依照自己的需求来玩游戏。

媒体:另外本作还追加了“怪物驾驭”这个全新的移动手段,一听到“驾驭怪物”就会让人想到《怪物猎人物语》,所以想请教“骑士”和“猎人”可以驾驭的怪物,其基准是不是也有详细设定呢?

市原:这次可以驾驭的怪物,只有能和随从艾路当上“朋友”的怪物。是和原兽人学习过怎么驾驭怪物的随从艾路,教导猎人“是要这样驾驭怪物的啦,主人”。所以就不能驾驭完全无法与其沟通的怪物。

辻本:骑士是直接通过“绊石”,和怪物建立起感情使其成为“随行兽”,这部份是完全不同之处。

藤冈:“骑士”是天生就和怪物拥有高度亲和力的种族,而“猎人”则是在日常生活中逐渐和怪物接触的种族,双方的基本背景并不一样。这次可以认为是因为有原兽人助一臂之力,才让猎人有办法驾驭怪物。

因为飞翔爪与各武器的新增动作,让使用率也出现变动……!?

媒体:接下来想要开始谈有关“狩猎”的新要素,这次最大的卖点就是所有武器都改为在拔刀时也能使用投射器,并且加入全新动作“飞翔爪”,在这边想要请教新增这些要素有什么用意。

飞翔爪

藤冈:原本《怪物猎人世界》在设计动作时的概念,就是“利用投射器或环境来控制怪物,制造对自己有利的发展”。

而在制作《Iceborne》时,就打算要继续拓展这个概念,所以就让所有武器都能在拔刀时使用投射器,并且加入飞翔爪这个可以直接控制怪物动向的手段。

市原:另外就是希望能够强化各种武器在战斗时扮演的不同角色。

比如说单发攻击力强悍的武器,在利用飞翔爪发动攻击时,可以令怪物肉质软化,其使受到的伤害变大;而攻击次数比较多的武器,想要软化肉质就必须要攀上怪物好几次发动攻击才行,但使用武器攻击时会掉落投射器的子弹。

藤冈:因为可以把怪物击飞去撞墙,也可以用武器攻击来软化肉质,希望大家可以依照当时战况,拥有更多不动的行动选择。

媒体:投射器到目前为止,感觉都比较偏向辅助。但这次只要保持投射器里一直都有装满子弹,就可以增加更多攻击选择。会改变玩家的思维,让人想“就算是石头也好,反正先捡起来装”。

藤冈:因为我们希望不管是使用哪一种武器,都会更重视投射器的功用,如果大家在玩《Iceborne》时会这样想的话就太好了。

市原:但另一方面,如果改变了武器本身的用法,也很有可能会让原本使用该武器的玩家产生混乱。所以飞翔爪就是在要维持基础战术的前提下,再加上更多四人合作时要考虑如何行动的要素,希望能让游戏更有深度。

另外对于《怪物猎人》来说,“记好各个场地的特色和配置来狩猎”也是一种深入钻研的要素。有记下场地配置的玩家,就可以说“那边有投射器子弹,先绕过去捡几发”,就算没有特别去记的人,也只要选择容易打落投射器子弹的武器,就能够施展“我攀上怪物打一些投射器子弹下来”,“那我就负责捡子弹啰”,像这样互相合作的战术。

媒体:除此之外比较大的更动,应该就是这次装衣也可以装备装饰品,为什么会加入这种设计呢?

市原:这是因为我们感觉目前玩家使用装衣的选择好像点少。

媒体:像是不动装衣、转身装衣和回壁装衣这几件的确是比较常有人使用,还有不少很少会有人带出来的装衣存在。

市原:虽然其他装衣能好好活用的话也是很强悍,但是转身和不动第一眼看上去的冲击力还是最让人印象深刻,所以使用比率就有出现不小的偏差。

制作《Iceborne》正好是一个重新审查装衣平衡的机会,为了让玩家可以注意到其他的装衣,所以才会变更成可以加上装饰品。

媒体:装衣的装饰品和武器与防具不同,只有在披上装衣时会发动对吧?

市原:没错,除了武器和防具的技能外,还会再追加上装衣效果与装饰品的效果,考虑到效果之间互相连携的效用,应该就能让玩家有更多选择,也让游戏更加有趣。

藤冈:每个装衣可以使用的插槽数量也不一样,装衣本身的效果时间也会让使用感有所不同。像转身和不动这种本身效果就很强悍的装衣,因为原本效果时间就短,能获得装饰品效果的时间自然也比较短。

市原:反过来说像是滑空装衣等效果时间较长的装衣,搞不好就会重新获得瞩目。

媒体:真是让人期待《Iceborne》的技能组成会变成什么样子呢。

除此之外在《Iceborne》当中,还追加了“两个人游玩时”的难度,原本在《怪物猎人世界》里,难度就只有“单机时”和“多人游戏时”对吧?

市原:是啊,原本只要是“多人游戏”,不管是两个人还是四个人,游戏难度都是一样,所以就造成“两个人玩时最为困难”这种诡异的状态。结果在多人游戏时,就会发生“那等到有四个人再出发吧”的状况,这次我们就想要解决这个问题。

难得有救难信号这个全新的系统,能够随时随地让其他玩家加入游戏,却搞得“只有两个人的话会让人不想出发”,这完全偏离我们原本开发时的用意。

图片来自7月11日播出的“开发日志Vol.1”影片

藤冈:因为也有很多人可能是夫妻一起、亲子一起,或者是和好友一起玩游戏。原本的设计就变成让这些人必须要挑战难度最高的设定。

辻本:另外在原本的成员有事必须要中途离开任务时,也会配合目前参加人数来调整难度。

《怪物猎人世界》时只要切换到多人游戏之后,就算有人离开难度也不会降低,但是这次就调整到任务中难度也会对应目前参加人数实时变化。

媒体:有全新动作还有这么多系统上的调整,想必让游戏玩起来感觉也很不一样吧。话说回来,在《怪物猎人世界》世界当中可以看到每种武器的玩家使用比率,那在之前《Iceborne》游戏测试时武器使用率有什么变化吗?《怪物猎人世界》在2019年6月时的使用率是第一名太刀、第二名弓、第三名大剑。

藤冈:太刀依然是第一名没有变,但原本一直是使用率最后一名的狩猎笛,在《Iceborne》游戏测试时顺位有所提升。

媒体:真令人意外。

市原:在第二次游戏测试时,顺位向上爬了四名呢。

媒体:这次因为有飞翔爪,在使用狩猎笛或是大锤时,面对头部位置较高的怪物,只要利用攀爬动作的确是比较方便攻击头部,而且狩猎笛那个一直转圈圈的新动作用起来也很有趣呢。

藤冈:另外还有一点细节,像是在左右挥动攻击时速度也有提升等等。我们认为在《Iceborne》游戏测试中,应该是让许多玩家对狩猎笛留下一个留好的印象才对。

媒体:因为必须要同时兼顾管理旋律率果和攻击,的确是让人感觉很困难的武器呢。

藤冈:但是队上有个人拿狩猎笛的话就会很方便啊。

在玩《怪物猎人世界》时也许会让人有些迟疑,但这次用起来也更加方便,希望可以让更多猎人拿起狩猎笛就好了。

辻本:武器使用率在不同国家其实也有些不一样,于日本国内一直是第一名的太刀,在某些地方顺位也会有变动。

藤冈:也有斩击斧特别受欢迎的地方哦,询问海外玩家的意见之后,得到“会变形的武器感觉很有趣啊!”这样子的回答。

媒体:真让人期待正式发售后的武器使用率会有什么变化呢。

正举办星辰祭,为迎接《Iceborne》把该做的事做一做吧!

媒体:目前在《怪物猎人世界》,正在举办从7月26日开始至8月30日为止的“星辰祭”,几乎可以玩到所有只有有限期间内提供的活动任务。请问这是为了在《Iceborne》发售前夕,提供给新玩家或者是回锅回家暖身的机会吗?

辻本:的确是这样,这次举办星辰祭确实是有一部份要针对这些玩家的考虑。实际上随着《Iceborne》发售日接近,《怪物猎人世界》的活动玩家人数也开始在增加。不过就算是一直有持续在玩的玩家当中,其实也是有“想要在《Iceborne》发售之前再玩一次那个合作任务!”的人存在才对。这次的星辰祭,也有一部份是为了要满足这些玩家。

市原:当玩家想说“在《Iceborne》发售前先回游戏里看一看好了”,但一回来就发现没有自己想玩的任务,那也太令人难过啦。希望借着举办活动,能让玩家先玩各种事件任务暖身,等到重新熟练动作以后,就可以直接进入《Iceborne》。

媒体:我身边的玩家在回锅之后,马上就有人看到贝希魔斯有多强悍而哑口无言呢(笑)。