《炉石传说》和谐美术图没补偿 暂不会脱离魔兽
By: Date: 2019年9月9日 Categories: 仙侠游戏排行榜

炉石传说》首席任务设计师Dave Kosak、(右)助理卡牌定稿设计师Stephen Chang

来和设计团队正面对决吧!《炉石传说》资料片《奥丹姆奇兵》即将推出,首席任务、助理卡牌定稿设计师Dave Kosak 及Stephen Chang媒体视频访谈,跟大家聊聊本次改版的构想及《炉石传说》未来的游戏发展。

来谈谈资料片

Q:《炉石传说》未来在卡片设计是否会脱离魔兽世界观,打造出全新“炉石宇宙”?

Dave:不会,《炉石传说》是魔兽世界观以及整体架构下的游戏,在游戏里的事件也同时出现在魔兽世界里,团队会希望创造一些原创性质的角色,但都必须在《魔兽世界》中登场与存在过的角色。

Q:两位设计师资料片最喜欢的任务卡牌分别是哪张?

Stephen:喜欢的还没公布,目前释出的任务卡,我喜欢德鲁伊的“发掘潜力”,对德鲁伊玩家来说,在对战前几回合,打法上可能偏向保守,玩家会想办法加速获得任务卡的奖励,这个机制让德鲁伊在现有风格上或许会不太一样。

Dave:很喜欢萨满的任务卡“腐化水源”,目的鼓励玩家组出战吼牌组,另外“怪盗图腾”这张牌,同样也鼓励召唤战吼手下,相信萨满通过这样的设计,打法能更加多元。

Q:为何将任务机制选在《奥丹姆奇兵》回归?在设计上有什么考量?

Stephen:玩家对以前任务机制的卡牌评价很高,在设计《奥丹姆奇兵》时,团队认为是让任务卡牌回归的最佳时机,也符合资料片的主题。

重新设计任务卡的时候,定位上跟过往卡牌会不一样,这次资料片的任务卡牌,玩家比过去较快能达成任务,获得奖励或许没以往那么强,但会让玩家间的对战方式产生变化。

Q:设计团队曾提到避免推出与『死亡猎手』雷克萨相似机制的卡牌,但这次法师任务卡的奖励却再度出现,是基于什么考量?

Stephen:机制看起来很像,其实不太相同,以雷克萨来说,机制是“发现”,法师获得的是“随机”,取得卡牌稳定性相较,前者会高很多,法师玩家在使用上要更高的掌握才能善用机制。在处理平衡问题中,我们会照卡牌在牌组上的强度来判断如何调整才是考量。

谈游戏机制&平衡

Q:之前在巴内斯的平衡问题上,设计师提到玩家太喜欢“大大牧”的牌组在平衡上没有中枪,但“王祸贼”就被砍刀,动刀理由是怎么去衡量的?

Stephen:设计套牌时,会依照对战体验做评估,有些牌打起来很好玩很有梗,但对战时影响游戏体验造成负面情绪的话,我们就会进行平衡性的修正。

像“王祸贼”,及前阵子使用“纳迦海巫”为主的套牌,玩家对上这些牌时明显会感受到“我好不爽啊?”,在这种情况团队就会介入进行调整。

Q:官方宣布将界定职业特色的消息,但有玩家质疑,像是法师的限制为“大量手下”,萨满的限制是“抽牌、卡牌生成”,跟目前环境比起来有落差,该怎么调整?

Stephen:需要长时间去做调整,我们会朝向这个理念设计,将职业固有特色发挥出来。这次资料片,原本为盗贼做一张范围效果的卡,后来评估不适用盗贼的职业特性,便调整成以单一目标为主,比较符合当初设定的特性。

Q:《炉石传说》已经上市5年,为何现在才突然定义“职业特性”这个消息?

Stephen:在团队设计卡牌的过程中,各职业均有对他们的特性在进行设计,是要让玩家更能了解我们的理念,期待未来和玩家做交流及回馈。另外游戏中的标准对战模式,会再针对职业特性做出一些调整,让玩家在方向上有进一步的了解。

Q:强调职业特色,是否也会限制卡牌的设计方向?

Stephen:不觉得限制,反而在设计上有更多空间,随着职业间特性越鲜明,在优劣上会更明显,我们能针对他的优势来进行强化且设计符合职业特性的卡,反过来说,职业特色若不鲜明,打起来就很像,套牌多样性就会受到限制。

谈美术图风波

Q:为何突然无预警修正部分卡牌的美术图?

Dave:团队在这5年逐渐定义游戏的美术风格,在过程发现部分卡牌的美术图源自于《魔兽世界》实体卡,当时卡牌跟现在风格有点格格不入,才会决定做出美术图的更动。

Q:社群上根据官方修正标准,列出未来可能被修正的名单,像是“旋风斩”。而有玩家认为这次的修改有违诚信,官方是否会就这个问题提供相关说明?

Dave:目前没有将所有卡牌进行美术图翻新的计划,至于被修改的卡牌,暂时也没有规划退魔尘或补偿机制给大家。

Q:美术卡的改动是为了更呈现美术感,但近期修改的图的比起原版来说有点相左?

Dave:如同刚才所说,游戏美术图的修改是希望反映《炉石传说》这5年来所定义出的风格,是照美术团队的想法来做出调整。