这群游戏人,如今想在腾讯再做一款3A游戏
By: Date: 2019年8月30日 Categories: 游戏资讯 标签:

  昨天,腾讯NExT Studios在科隆游戏展上曝光了一款名为《重生边缘》(SYNCED: OFF Planet)的新作,展现出了和NExT此前《死神来了》、《彩虹坠入》、《疑案追声》等小体量作品完全不同的气质。如果只看宣传片,我甚至觉得它达到了3A大作的水准。

  比如说这个眼神变化的细节,展现出了团队对角色表情的把握:

  还有这个调转镜头时的抖动,也体现了扎实的工艺水平和审美:

  看过实机演示后,我发现它的素质也超出了我的预期,而且玩法还有一些创新:

  《重生边缘》到底是怎样一款游戏?为什么腾讯要研发这样一部作品?于是我多方搜集资料,试图拼凑出这款作品的情况。

  用一句话来概括,《重生边缘》是一款由一群老3A游戏人组成团队,用虚幻4研发,支持光线追踪效果的PvPvE的战术竞技游戏。

  支持光线追踪,美术品质或对标3A

  先说游戏的美术品质。抛开虚幻4所带来的基本质量,以及对后启示录废土风格的把握不说,《重生边缘》可能是腾讯光影效果最超前的游戏。

  游戏场景原画

  《重生边缘》首曝于英伟达(NVIDIA)在科隆上的发布会,同为支持RTX光线追踪的游戏,它和诸多3A大作并列在了一起。

  右下角是《重生边缘》

  光线追踪是什么?以葡萄君不专业的理解,它大概是不只用光照贴图模拟光影,而是能够实时追踪和生成光影效果,使得玩家更有洞幽烛微的感觉。

  官方也公布了一系列截图,用以展现光线追踪对画质的改善。比如在这张截图中,飞机表面僵尸的倒影清晰可见,这应该是在展现光线追踪在反射与折射上的应用。

  在幽暗的环境下,光暗对比会更加明显,光影效果也会更加柔和:

  如果你没察觉到区别,那可以再看一些官方放出的,开启光线追踪前后的对比图。注意这两张图片角色脚下的阴影,上面一张比较僵硬,像是身处烈日之下;下面一张则更贴近昏暗环境下的表现,更能把模糊和“晕”的感觉展现出来。

  下面这两张的对比更加明显:开启光线追踪后,钢管的反射的效果对比清晰可见。

  就实机演示效果来看,《重生边缘》对于风格和品质的把控可圈可点,再加上在光线追踪上的应用,算是展现出了对3A级别美术表现力的追求。

  贴合世界观的“同步”玩法

  在玩法层面,《重生边缘》则在战术竞技的框架下,做了一些相对创新的设计。

  1。 玩家的生存压力不只来自其他玩家,还来自其他敌人——一局游戏有48位玩家和1000只以上的怪物。这应该会大幅度增加玩家的战斗频率和反馈。

  2。 和游戏的英文名:SYNCED对应,游戏引入了一个贴合世界观的“同步”玩法,它的背景是这样的:

  “

  在近未来,科学家发明了神经元链接芯片,人类可以上传自己的DNA、记忆和意识到网络,并下载传输到从纳米打印机中打印出的新身体。

  后因芯片发声变异,植入芯片的人类最终转变成了没有自我意识的Nano。于是没有植入芯片的人们开始建立了各自的避难所,同时宇宙中的Ark-Shuttle开始搜寻地面的幸存者,幸存者为了争夺逃离地球的机会展开了战斗。

  ”

  基于这个芯片的设定,玩家可以在生存过程中获取芯片,通过同步来提升角色的实力,获取场景信息,或者控制怪物首领,攻击其他敌人。这延伸出了更加复杂的成长和战斗策略。

  同步芯片

  控制怪物

  3。 玩家的终极目的是找到飞船降落点,和飞船同步,并撑住足够长的时间。这为游戏提供了一个明显的终局,也改变了战术竞技游戏后期的游戏体验。

  除了单局对抗的PvPvE玩法之外,NExT称《重生边缘》还会推出有剧情的PvE模式,以及局外的建造模式。不过我暂时没有找到这方面的详细介绍。

  NExT Studios为什么要做这么一款游戏?

  在我看来,《重生边缘》的画面表现力迈入了3A的门槛,甚至还在个别领域追逐最顶尖的技术标准;不过它的内容量和玩法的丰富程度还比不上主流的3A大作。

  而按照NExT Studios副总经理顾煜在知乎上的说法,《重生边缘》是一款AA游戏,即“品质上接近3A游戏,而体量上没有那么大的游戏。”

  顾煜希望《重生边缘》可以帮助他们证明自己,锻炼团队,试水新的研发模式。按照这个逻辑拆解,或许这款游戏有两个目标:

  1。 探索3A游戏的研发流程。

  官方信息称,《重生边缘》开发团队的平均工作经验在10年以上,团队成员曾在育碧、网易、Epic等公司任职,参与过多款3A项目。其中,制作人Clark曾任《孤岛惊魂5》的关卡总监,首席渲染师谢卫博曾在育碧担任渲染工程师,主导《天涯明月刀》Quick Silver引擎研发的李君白和顾煜也起到了关键作用。

  与此同时,他们还邀请曾参与《荣耀战魂》等作品Codev(光学工程)的GOBO工作室参与到了项目当中——这也是3A大厂常见的合作研发方式。

  虽然顾煜在知乎上表示,团队的大多数人只参与了“海外3A实现的过程,没有参与全产品周期从规划到设计的决策过程……我们已经尽其所能,做一个超出能力范围的游戏”。但他也承认《重生边缘》在试水新的研发模式,这个模式应该指的是类似3A游戏的制作流程。

  NExT Studios总经理沈黎曾说去年年初项目大概是10-20人,去年年底大概有30人,最终的团队规模在40人左右。以不到50人的团队规模,用1年多做完这样的游戏,这个效率相当不错,也说明他们对流程的探索颇有建树。

  2。 为3A游戏做技术积累。

  正如顾煜在知乎上所说:“FPS/TPS游戏历来是游戏行业技术挑战最大的品类。选择这样一个方向去探索,有助于培养团队的能力。”

  沈黎也曾告诉葡萄君,2A项目的目的是解决技术问题,提供研发积累:“比如我会要求它解决网游大规模敌人的渲染技术,大规模敌人的AI,或者它的品质要达到3A游戏哪一档的水平。”

  除了操控、角色、镜头等基础技术的积累,以及在光线追踪上的探索之外,《重生边缘》应该还在试着应用更多的前沿技术。目前NExT已经搭建了一套100多台相机的照相扫描设备,它可以快速建立3D模型,大幅度提高生产NPC模型的速度;他们还一直在研发Siren虚拟人,这项技术展现了他们在实时动作捕捉和实时渲染方面的积累。如今这两项技术都被用到了《重生边缘》当中。

  结语:腾讯正在一点点向3A靠近

  我一直相信腾讯有试水3A的野心。

  于公,3A是一种成本极高,但一旦成功就拥有长线稳定回报(包括IP)的商业模式;于私,3A是每一个有追求的游戏人的梦想。如果想认真做游戏,那腾讯迟早会考虑这一步。

  顾煜也称,他们的目标是“从F2P游戏来,往3A游戏走。”只是作为一个探索性的团队,NExT目前得到的资源还不足以支撑3A级别游戏的开发,“腾讯信奉优胜劣汰的赛马机制,我们必须不停证明自己的能力,才能有更多的资源。”

  当然,NExT Studios选择的这条路并不平坦,《重生边缘》距离3A也还有一段距离。即便跨越了技术和美术的壁垒,他们还要面临单机玩法设计和内容制作的挑战。更不用说在腾讯现有的研发逻辑和评判体系里,立项一款3A游戏要冒多大的风险。

  但至少《重生边缘》证明了一点:腾讯确实有一些团队,一些游戏人对3A念念不忘。而且他们正在凭借一个又一个技术点的攻克,一个又一个项目的探索,一点点向3A靠近。

  来源:游戏葡萄