「仙侠角色」浅谈修改和完善职业的依据

   「仙侠角色」首先设计师要知道。 一个职业的强弱不是纸上谈兵,不是靠数据就能看得出的。一定要自己去体验,到游戏中体验。这是我认为完美设计师欠缺的。每次修改和加强都很慢很慢,照理来说,新职业的强势期3个月就差不多了,然后就是修改会过于强势的地方(保留职业特性的情况下)。接着是要考虑和其他职业的互动性。我本人并不喜欢和谐职业技能来达到平衡,这样会使遭和谐职业的玩家灰心丧气。

  下面就来说说一些我的看法

  第一个例子:辰皇。说说风口浪尖上的辰皇。辰皇的定位是一个高输出的法师类职业。法师类职业的特点:远程,高伤,皮脆,能秀(近程类法师先放到一边)。这里可以看出,辰皇的保命有点不对劲,对了,就是齐雾这个真气盾的缘故,让辰皇少了一样法师的特点。虽然这也不是致命的原因,因为大家发现,其实1V1中,辰皇并不占多大的优势。重点在于辰皇的蓝占得比重太高,很多职业做不到像辰皇这样,堆了蓝可以同时增加输出和保命,这是不科学的呀!修改思路:增加其他属性和技能的挂钩,修改真气盾的技能效果

  第二个例子:焚香。老实说,焚香出来时,估计设计师也没想到这个偏辅助职业后来会这样大放异彩。很大原因是他弥补了辰皇唯一的弱点:脆。而辰皇只要有保命能力,那可真是可以肆无忌惮的疯狂输出。而如果两边都是开龙,那就看哪边输出高,可想而知,焚香肯定又会找上辰皇。问题就出在这个龙上,全程无敌其实并不合理(和无限控制一样不讲道理)。修改思路:限制龙阵的职业数量,修改全程无敌为半无敌(如每隔5秒给3秒无敌或者改为全体参与阵法职业削减百分比伤害),这样,也就会看到一个精彩的战斗,而不是打龙,开龙,打龙,开龙,这真的很无聊。「仙侠角色」

  还有闪躲流,其实堆闪躲真的没什么问题,问题出在堆了闪躲你还要有控制,就像有个人不停的打你耳光,你还打不到他,那个人还围着你不停地打。是个人都要骂:尼玛死了!!!最最后说一下,给焚香一个杀招,但是焚香的控制技能和技能命中挂钩,亲爱的“闪躲流”的焚香,你愿意吗?

  第三个例子:太昊。典型的数据流设计师做出来的失败作品,技能表面上看上去很美,但是实际呢。近身职业的特点:突进,保命,硬控。等等,太昊少了什么?对,就是保命,而且硬控真的很少。不多说了,玩太昊的玩家估计都要哭了。

  说了这么多,主要是游戏需要互动性,诛仙虽然是一款MMORPG,但是也是有PVP存在,如果没有相应的修改和加强,那么就像现在这样。「仙侠角色」