「仙侠类网页游戏」副本难度将在月底削弱
By: Date: 2019年7月29日 Categories: 仙侠游戏排行榜 标签:

「仙侠类网页游戏」副本难度将在月底削弱

「仙侠类网页游戏」 每当我们打算向现实妥协,照顾一轮大众玩家时,又出现许多控诉剑网3要放弃PVE的声音,而且还获得大众玩家的支持,一起来骂策划。 这期主要讨论PVE的大环境问题,目前PVE顶尖团队和大众玩家的差距越来越大,在这样的环境下,确实多数普通玩家是进不了高端本的。

实际上剑网3PVE最繁荣的时候就是无痛军械库到大明宫的那个年代。

这要求我们在机制难度和参与门槛前做出更多的平衡,归根结底我们还是想做大家都玩的开心的游戏。PVE:哦耶(PVE玩法机制与难度的权衡问题)

#咸鱼有话说第十期#咸鱼大大能不能不要光看那些所谓的普通的平民pve?他们说什么就是什么?我都很不懂,姐妹花和狼人杀的难点在哪?十人本不会去练吗?这两个创新机制我觉得很有意思,比木桩躲圈数值boss好玩,甚至希望以后可以再来点[大笑]

有点脑子的人,都知道英雄对应的是并没有削弱的挑战荒血路,挑战才是以往的正规开荒本,自己不乐意组人去开荒,怪副本太难?怪金团抢占市场?从你们喜滋滋去老板团挣工资的时候,金团就已经把你们腐蚀了[大笑]

练习模式我支持,但是我坚决反对你们决定以后减少类似机制!!反对数值本!!增加娱乐机制!!拿云、拓跋思雨、虎翼突袭、马戏团、狼人杀都是很优秀的全员参与机制,副本本来就不需要五个人带20个人通关!!还是说有些人就是想拿熟练工补贴、才拒绝姐妹花[大笑]

答:你的说法我们很喜欢,同时数据表示大部分人参与强机制本有很高的门槛,反而一些机制少的副本参与率非常高。我们后续打算进一步增强boss的提示,改善副本体验。西北狂狼(pve装备断层问题)

#咸鱼有话说第十期#金团那个确实不好下手,因为目前很多人被绑在金团这条船上了,如果直接对金团下手会有很多玩家被连带遭殃。还有那个满级装备和十人本装备断层的问题确实提到点子上了,希望咸鱼大大多考虑下,而且看你得回复是考虑调整二十五人本的装备,你可能理解错了,目前问题是满级任务装备打不了大战,然后大战本的装备打不了十人本,而十人本装备勉强可以去混混二十五人本,但是二十五人本装备是可以满足挑战的,也就是说十人本后的装备有压力,但是断层不大,但是满级任务装和大战装是直接断层的,任务装不能打大战,大战装不能打十人本,请问你这回复调整二十五人本装备是个啥路子操作?你要知道等新人能彻底适应十人本的时候,那么他就对于剑三的装备阶梯和怎样获取装备有了认识,可是你直接拒绝了新人!这样恶性循环下去,剑三也就只能成你们官面上的数据,每次活动铺天盖地的说多少多少人在线率!

答:任务装2.6万分只要会机制有t有奶就是能够通大战的,而10人本我们设计的需求装分是3万分。但从观察的结果来看,大家都追求速通而拒绝萌新。月底会对各梯度的副本都进行一轮削弱,估计到时候又一轮腥风血雨。

同时,我们会在主流副本中新增一批能与附魔叠加的PVE专属强化奖励,进一步提升玩家在PVE中的战斗能力。其中10人本产出2300品的强化道具,25人英雄本产出2560品的强化道具。浅若雪轻落(pve蛋糕分成收益问题)

#咸鱼有话说第十期#现在PVE金团问题的本质不是如何分蛋糕,而是做蛋糕的目的究竟想给谁吃。我相信金山和策划费尽心血做出来的挑战副本也不只为了金团们能抢甲证明下自己,然后就开启无限代打流水线赚钱模式而准备的吧?真正的目标难道不是为了真正的玩家,或团队或帮会,伙伴们一起研究副本机制磨合打法,一个一个啃掉挡在面前的boss,体验这种大家一起以一个目标努力最终取得成功的所谓“成长”过程吗?PVE的本质不也理应如此吗?

然而一切从金团发现“原来代打可以赚钱啊”就开始变得不一样了,招募开荒团越来越少慢慢绝迹,争X保X的喊话也成为历史,代打的广告越来越多,直至彻底替代了招募原本应该有的功能,沦为广告版。

这一切又是为什么呢?“因为可以赚钱啊”。于是作为荣誉而设计的五甲变成给代打广告镶金边的装饰,新副本的从体服就开始备战开荒也从“探索-分享-交流”变成了谁先通关谁先开启赚钱模式的商业竞争。曾经版本新开时的各种攻略打法讨论越来越少——这是赚钱的资本凭什么告诉你?肯招募开荒的团也逐渐绝迹——“赚钱流水线”只需要二三十人就足够了,凭什么耽误赚钱去带新人?高端本熟练工和团长却像神隐了一样招募上几乎见不到——**的号都打不完谁还出来开团混野?

于是高端副本被垄断,于是金团泛滥。逐渐造就了现在PVE这种一面死寂,一面又狂欢的诡异景象。

玩家的死寂,金团的狂欢。

然而即使是在狂欢的背后也隐藏着危机,原本玩家正常的”打大众本追求基础装备-满足门票后打高端本追求装备提升-毕业后打高端本追求资本积累,为下版本做准备“的循环被打断——因为被金团垄断的高端本即使玩家代打毕业也没有门票,因为人家要赚钱。

所以作为普通玩家,要么把自己的号给金团做赚钱道具,图一个”我CD清掉了“的心理安慰;要么就打打入门本等下版本开放,继续这个被撸羊毛的无限循环。在这个循环模型下对于金团是绝对有利的,对于金山官方似乎也不亏,可是真的是这样吗?

——人是有学习能力的。作为一名普通玩家,如果反复体验了几次”代打毕业——结果毕业也进不去本“的循环之后对于PVE的兴趣就会锐减,自己都进不了本还追求什么装备?——从而进入另一个恶性循环。

PVE会日渐萧条,这从招募上的团数和副本ID的增长情况就能窥见端倪——纵容金团代打乱象最终会导致剑网3PVE的崩盘。

那么回到最初那个问题,PVE副本这块蛋糕究竟是要做给谁吃?

答:你说得很对,我们打算削一波,希望线下金团组织水军来喷我们的时候,你们一定会要站出来帮我们说话啊。PVP:叶浅川(地图强开阵营,影响pvx体验)#咸鱼有话说第十期#微信看到的,我就想问问策划,我曾经也是个阵营小斗士,现在我被统战搞恶心了不想玩PVP转投想干啥就干啥的pvx玩法,然后我去苍山摸黑猫我被强制打开阵营【划重点,强制打开阵营】然后被毒瘤埋了,这要怪我自己玩pvx不退阵营???入了阵营的玩家就一定得是PVP不配pvx???给个合理的解释吧,或者你直接说pvx玩家一定得是中立的才行[大笑]答:周四已经改了杀气机制,所有恶心人的毒瘤已经被制裁了。但在野外攻击对立阵营满级号是符合规则的。为安(击落遍地,扶摇鸡肋)#咸鱼有话说第十期#[鄙视]我要为所有奶妈说句话!我想问一句,是哪个鬼才想出的给dps加个击落技能??????我懂策划的初衷是针对浮空蹦跶半天也打不着的蓬莱,但是问题来了,人蓬莱免控啊你还是拍不下来,所以现在的击落技能大多用在了奶妈身上,因为扶摇也可以被击落(什么鬼才设定)。原本扶摇是用来躲伤害的,小轻功是用来规避控制和伤害的,现在那么多封轻功就算了我见缝插针小轻功,现在扶摇都被针对了,个人感觉这是策划的一个重大失误。我没有免控解控扶摇起来躲你伤害,结果身上没有免控对面瞬间把我拍下来还附带击倒,又把我拍回伤害里,加上这两个赛季jjc畸形的显著特点:外功爆炸的伤害,啊,我死了[发怒],我不躲我可能会死,我躲了pia!被被拍下去还是会死,你说我要这扶摇干啥???同理,队友被隔墙我扶摇起来去奶结果被藏剑一剑拍下来,你说我要这扶摇干啥???扶摇基本废掉[发怒]能不能把击落删了,因为根本没有起到初衷的作用反而加重了jjc畸形化[发怒]答:藏剑的击落初衷是针对扶摇来做的,因为当初推出的时候想增加松舍的功能性。在击落推出后,扶摇确实更需要策略性,但这符合击落作为一种新的控制类型的设计目的。云逐(噬心蛊技能设计问题)#咸鱼有话说第十期#毒经的蚀心蛊是不是应该考虑优化了,现在已经有毒经利用蚀心蛊的机制野外把人摔死,moba直接蚀进塔,被蚀的人什么办法都没有只能看着自己摔死/被塔打死,不是说这个技能不行,平沙也可以这样玩,但是平沙好歹有预警吧,还是我不懂毒经?现在的蚀心蛊真的不会太过无脑吗?没有任何预警和反制,希望咸鱼大大可以说一下蚀心蛊这个技能本来的设计定位。

答:单个技能不能决定门派强弱,即使有蚀心蛊,毒经强度在moba也没有超出预期。其他:阿呸(乐器挂件qte玩法)剑三这么多乐器挂件,为什么不赋予乐器灵魂?没有一个乐器是可以自己弹奏的,可不可以像某些游戏一样乐器可以让玩家自己弹奏乐曲,而不是像现在这样的乐器挂件那么无趣,交互就摆一个动作配一段音乐完事了。要是剑三的乐器可以自己弹奏,我觉得这是每个玩家都有所期待的。

答:这个在计划中,技术已经准备了,但实装没有那么快,等家园出来后再说。狸喵喵(升级历程相关建议)#咸鱼有话说第十期#1.新手引导不合理。贵游基础新手引导太过繁琐且关闭做得太隐蔽,很多老手都找不到,练个捡低保小号次次看着按空格跳跃的引导一脸黑线。只有从没接触过同类游戏的小白玩家需要这种引导吧,可我似乎没记得有初始区分。而快速满级后的引导又很少,接了大战点了援助打完以后我做这个任务意义在哪能给我什么好处全然不知。生活技能也好成就声望哪怕通鉴系统也好似乎也没有偏强制的科普引导,新赛季来了很多新玩家,这种迷茫的状态留存数据真的大丈夫?就算很多玩家有引导也esc,可研发该做的事情不做好全都推给玩家去带也太懒了吧?

答:你说得对,其实这段时间已经更新了很多轮指引优化。我们目前在规划萌新之路来解决新玩家满级后一脸懵逼的问题。2.升级流程不合理。诚然现在慢慢靠任务满级的路子是行不太通,但强行改历程真的好?从稻香村剧情几度更新可以大致看出策划组也许有意营造动态体验,每个角色到世上的时间不同,那可否把不同版本的时间线做整体规划?类似上一批玩家在金水镇的任务是要帮人求婚,下一批玩家来的时候这两人已经在一起了,做求婚任务的玩家来的时候看到的也是已经在一起的状态。除了功能npc不好动以外,装饰性的npc点位变化应该不影响什么吧。大概就是任务描述和引导坐标会需要变动,文案量也增加,但终归有变化的只是少数,大部分还是已有的剧情,精简任务数量提高经验奖励优化任务表现这应该不是很大锅?

答:这个设想太大了。3.满级后进阶流程不合理。这里因为我主玩pve所以以pve为主,pvp的情况如果说的不对欢迎懂的小伙伴指正。目前pve应该是每日大战/半周10人/全周25人这样一个等级序列。假设大战的定位的确是满级可做毫无门槛的话,那么其难度设计标准应该是以满级全套洞洞任务装为标准的1T1奶3Dps五人可以相对流畅无痛地通关(之所以以此为准是因为新手刚满级直接被引导参与日常那可能还不懂精炼镶嵌系统甚至如何玩自己的职业),如果有大号带队能更轻松一些,可现在实际的情况是只要非全大号队翻车的几率就奇高无比。所以大战原则上是不是需要有T?如果全dps带奶或有T菜刀原则上是不是无论多大号的配置都不可以过?日常都做不好更别说往后了,有多少不敢日常的自闭萌新就有多少被演怕的老玩家。麻烦重新正式大战难度机制问题,或明确原则性配置,没到最低限度就是日常也翻车答:前面已经说过了,大战本月底就削弱。小飞侠(画质设置记录功能)有没有计划加个画质设置记录的功能,就有的时候设置好日常用的画质了,但是有的时候需要切画质截图,再调回日常画质又要重新设置,很不方便。希望有个可以记录当前设置的功能。可以一键回退自己设置的画质答:这个需求是合理的,有工作量会考虑加上。宗伯望(扶摇九天奇遇优化)求优化扶摇九天奇遇机制,建议改为每天18点固定开始,因为现在的扶摇奇遇赶上维护或者取消维护的情况时经常被被黑掉,变动性太大,给本身就难以触发的奇遇又增加了难度,并且感觉时间太早了,对于学生党和上班党来说都不太友好答:这个奇遇跟梅花桩的活动时间有关,不过你说得有道理,后续会更新。「仙侠类网页游戏」